Développer un jeu en petite équipe, ou même en solitaire est un travail de longue haleine à la fois captivant et épuisant. Mais lorsque l’on est à fond dans son projet pendant des semaines, des mois ou des années, on perd parfois en objectivité et le besoin d’un avis extérieur se fait sentir. Par extérieur, je ne parle pas de votre tata ou de votre petit cousin, mais d’un avis de joueur, ou du moins de quelqu’un qui puisse connaitre et comprendre les habitudes et les désirs de votre futur joueur. C’est à ce moment-là que je vous propose d’intervenir avec un consulting jeu vidéo.

Joueur depuis de longues années (j’ai démarré sur Amstrad CPC 464+), je suis devenu au fil du temps professionnel du jeu vidéo (journaliste spécialisé, historien, consultant, etc) et je propose de vous apporter un regard extérieur sur votre jeu avant que celui-ci ne soit terminé. Bien plus qu’un simple test, je peux aussi étudier votre modèle économique, les notions d’équilibrage, les habitudes d’usage de votre public cible, etc.


La relation client

Bien qu’étant un vaste couteau-suisse, il m’est impossible de pouvoir répondre à toutes les attentes. De plus, j’ai moi-même un certain nombre de désirs et d’exigences. Aussi, pour ne pas vous faire perdre votre temps à lire toute cette très longue page pour rien, voici les éléments qui vous permettront de savoir si notre collaboration sera ou non possible, intéressante, enrichissante et profitable à chacun de nous.

Indie friendly et solodevs

Vous développez un jeu tout seul, dans votre garage, chambre ou même salle de bain (j’en connais qui l’ont fait), vous êtes au bon endroit. J’ai un amour tout particulier pour les jeux conçus par une seule personne (même si elle a parfois un peu d’aide extérieure). Après tout, les jeux vidéo les plus vendus au monde ont (à la base) été conçu par une seule personne (Tetris, Minecraft). Plusieurs perles du jeu vidéo indépendant de ces dernières années sont aussi l’œuvre de solodevs talentueux (Fez, Papers Please, Return of the Obra Dinn). Malheureusement les développeurs solitaires ont souvent peu de moyens, et surtout de retours extérieurs pertinents. Vous ne souhaitez pas finir dans le mur après avoir foncé tête dans le guidon, je suis là pour vous aider.

Souhaitant aider en priorité les solodevs,  je peux cependant aussi intervenir auprès d’un petit studio, ou même d’un éditeur. Mon critère de sélection principal étant de rester dans une relation à échelle humaine. Ce n’est ainsi pas la taille de votre structure qui va importer à mes yeux, mais votre philosophie. Peu importe le nombre d’employés, je m’intéresse surtout à vos valeurs. Vous êtes 200, mais affichez (et appliquez) une politique anti-crunch, êtes à l’écoute, c’est parfait. Si vous êtes 10, mais que votre but est de faire du pognon avant de faire un bon jeu, vous pouvez passer votre chemin.

Si vous êtes une très, très, grosse société ou fonctionnant sur un système traditionnel très pyramidal et segmenté, je n’aurais certainement pas le profil que vous recherchez (à moins que vous cherchiez spécifiquement une personne pour vous sortir de ce schéma). Je vous invite plutôt à contacter d’autres consultants (AGGRO Consulting entre autres) bien plus habitués et adaptés à vos problématiques que moi.

Travail en sous-marin et confidentialité

Lors de toute la phase de travail, de notre premier contact à la dernière MAJ de votre jeu, vous pouvez bien sûr compter sur ma discrétion.

Que nous ayons signé un Accord de Non-Divulgation ou non, toute notre correspondance restera secrète et aucune information ne sera diffusée sans que je ne vous en demande l’autorisation en amont. Nous pouvons bien entendu mettre en place un contrat de confidentialité, si vous désirez plus de sécurité.

Dans tous les cas, la relation de confiance est, à mes yeux, aussi importante qu’un document officiel. Aussi, si nous décidons après quelques échanges de ne pas travailler ensemble, tout restera secret et aucune fuite sur votre projet n’aura lieu de ma part.

Pour diverses raisons, il est possible que vous souhaitiez garder notre collaboration secrète, et ce y compris après la sortie de votre jeu. Si vous êtes sous-traitant ou travailler sur un jeu de commande, vous ne souhaitez peut-être pas que votre client apprenne que vous avez fait appel à moi. C’est chose possible et je peux être absent des crédits du jeu à partir du moment où nous en avons discuté en amont. Si nous n’en avons pas parlé j’attendrai cependant de vous que mon nom apparaisse, le travail en sous-marin est une exception que je comprends, mais ne doit pas devenir la norme.

Robot-vampire anticrunch

Pour communiquer, j’utilise en priorité des outils asynchrones (mail, messagerie, Slack, etc) afin de ne pas vampiriser votre temps disponible. Le travail par écrit ayant l’avantage de permettre de s’y référer en cas d’oubli, de retrouver facilement une information et d’autres particularités organisationnelles. Nous pouvons aussi communiquer par vocal (téléphone, visio, Discord, etc) mais je suis bien moins friand de ce mode de communication et demanderai que nous fixions ensemble un horaire de début ET de fin. Ainsi que le contenu précis de notre entretien, afin de ne pas perdre des journées entières au téléphone (je suis une vraie pipelette).

Travaillant parfois le week-end (dimanche inclus), je peux à l’inverse avoir un (ou plusieurs) jour de repos en semaine. Mon agenda est flexible et s’adapte aux besoins de mes clients. Je suis disponible assez facilement les après-midi, en soirée et même la nuit.

Vivant sur ce rythme particulier, je peux travailler sur vos projets pendant vos temps de off. En contrepartie ne vous attendez pas à avoir de nouvelles de ma part le matin, je suis difficilement efficace avant d’avoir bu mes trois cafés.

Ce mode de vie décalé permet un certain nombre d’avantages dans le cadre du consutling. Vous pouvez m’envoyer votre built vendredi soir, en quittant le bureau et revenir lundi matin, après un week-end de détente, pour découvrir mon retour dans votre boite email. Si vous optez pour un accompagnement (voir les formules ci-dessous) et que vous êtes en fin de production, je peux travailler chaque nuit sur une démo que vous m’envoyez le soir avant de partir. Vous aurez mes retours dès lendemain matin et pouvez décider des correctifs de la journée avant de me renvoyer une démo le soir et ainsi de suite. Je serai bien sûr disponible l’après-midi pour vous apporter des précisions si besoin. Un processus itératif rapide, exploitant les temps de repos, plutôt qu’en faisant cruncher les équipes. Comme ça je peux continuer à dormir le matin, tout le monde est content.

Soyez prêts à être challengé

En prenant un consulting, vous recevrez des retours à la fois positifs et négatifs de votre jeu. Si j’essaie toujours de mêler les 2 au mieux et d’utiliser la technique du sandwich pour rendre le tout plus digeste, je serai parfois un peu brute de décoffrage dans mes retours.

Ces points négatifs ne sont jamais gratuits et seront toujours argumentés au maximum, jusqu’à proposer des axes d’améliorations (selon la formule que vous aurez choisie). Ils restent cependant négatifs et peuvent être mal reçus (par vous-même ou un membre de votre équipe). Soyez donc prêts à les entendre, et à venir en discuter avec moi si ces points vous dérangent vraiment.

À l’inverse, vous pouvez aussi compter sur moi pour mettre en avant le point fort de votre jeu. Ce qui peut vous sembler être un détail est peut-être l’élément qui fera la différence entre votre jeu et les autres. J’accompagnerai ce retour positif de propositions et d’axes d’amélioration pour capitaliser au maximum sur ces points forts.

Contrôle Technique, pas de la magie

Dernier point, mais sans doute l’un des plus importants, un consulting est un peu l’équivalent du contrôle technique de votre voiture, mais pour votre jeu. Je peux déceler les points critiques, ceux à améliorer, vous faire des propositions d’améliorations, mais il ne tient qu’à vous de réparer votre véhicule après le CT, et il en sera de même avec votre jeu après mon consulting.

Pensez donc à conserver un certain nombre de ressources (humaines, financières et pas mal de temps) pour pouvoir corriger ou peaufiner votre création entre le consulting et la sortie de votre titre (ou la prochaine phase de test).


Le processus de consulting jeu vidéo

Vous êtes encore là malgré mon interminable partie sur la relation client, parfait ! Il nous reste à voir comment se déroulent les choses si vous optez bien pour un consulting.

Vérification des compétences

Après une première prise de contact (par mail dans l’idéal), nous vérifions ensemble que je possède bien le matériel et les compétences nécessaires pour analyser votre jeu. En effet, si vous développez un type très spécifique de jeu que je ne maîtrise pas (un jeu de sport par exemple) je vous redirigerai vers l’un de mes confrères bien plus compétent que moi en la matière. Une vérification supplémentaire s’ajoute si vous développez un jeu pour un support très particulier que je ne possède pas (comme la Ouya, mais soyons honnêtes, personne n’a de Ouya).

Au niveau des genres, je suis polyvalent et la liste des types de jeu que je ne fais pas est certainement plus courte que l’inverse, n’hésitez donc pas à me parler de votre projet. J’ai bien entendu des genres de prédilection et un goût personnel pour certains types de jeux, me donnant plus de compétences, puisque plus d’expérience.

Pour résumer :

  • Si vous bossez sur un Metroidvania je prends ! J’adore ça, j’ai poncé les 2 ORI, Hollow Knight, Dust: An Elysian Tail (encore un jeu de solodev tiens), Gato Roboto et d’autres.
  • Vous travaillez sur un Dark Souls like ? Je vous renvoie vers un confrère. Ayant peu d’expérience sur ce genre, les spécialistes comme Exserv vous seront bien plus utiles que moi.

Je suis aussi friand de projets hybrides ou au concept très particulier. J’ai par exemple déjà travaillé sur une application de création d’enquête et d’escape game, où sur un jeu tablette pour enfant, jouable via un jouet connecté.

N’étant pas codeur (j’ai bien quelques bases en html/CSS & un peu de Javascript, mais rien de bien transcendant) je ne serai pas un bon consultant technique. Je peux bien faire une remontée de bug via votre système habituel (Trello, Asana, OpenProject) mais je serai loin d’être aussi efficace qu’un véritable développeur ou testeur QA. Si je peux pointer que votre jeu me semble lourd, lent ou mal optimisé, je n’aurais dans ces situations malheureusement aucune solution à vous proposer. Il faudra vous tourner vers un véritable consultant technique pour ce genre d’améliorations (je pourrai bien vous donner quelques noms cependant).

Sélection de votre formule d’analyse

Les besoins de retours étant très différents d’un solodev à un éditeur, je propose un large panel de formules d’analyse. Cette diversité permet de m’adapter plus facilement aux différents projets selon votre budget, vos besoins et méthodes de travail.

Le Flash consulting

Comprenant que les développeurs en solitaire et les toutes petites équipes manquent parfois de moyens pour s’offrir un consulting complet, je propose une formule flash. Moins précise, mais aussi bien moins cher, qui pourra vous donner un aperçu global de votre jeu à travers mon regard de joueur et professionnel.

Après avoir joué à votre jeu pour une durée minimum de 3 h, je mets en forme un document de retours abordant une dizaine de points clés. Chacun des éléments analysés est annoté d’un curseur qui vous indique l’état de votre jeu par rapport à ce point précis :

  • Bon
    Rien à signaler sur ce point-là, tout va bien.
  • Neutre
    Rien d’alarmant, mais rien de fou non plus, un point sans doute améliorable si vous en avez les moyens.
  • Mauvais
    Aïe aïe aie ! Il va falloir corriger ça vite, sinon ça peut vraiment vous causer du tort.
  • Non concerné
    Je ne vais pas analyser le gameplay de votre jeu narratif ou le scénario de votre titre arcade, cela serait un peu hors propos.

Si votre jeu demande plus de 3 h pour être vu dans sa globalité parlons-en ensemble avant et nous pourrons partir sur une formule sur mesure. Honnêtement, 3 h de jeu permettent souvent à tirer les principaux défauts ainsi que les qualités d’un titre. Et puis j’ai dit minimum, si votre jeu est bon vous pouvez être certain que j’y jouerai plus longtemps.

Tout le retour se fait uniquement par les curseurs dans la formule flash. Si vous désirez des conseils plus précis par point, des propositions d’améliorations ou des spécialistes à qui vous adresser pour peaufiner certaines parties, il vous faudra plutôt partir sur une formule plus conséquente.

Le Focus one point

Selon votre avancement dans le projet, vous n’aurez pas forcément besoin d’une vision d’ensemble, mais peut-être simplement d’un retour sur une fonctionnalité précise. Plusieurs cas de figure peuvent justifier de se focaliser sur une partie particulière.

  • Valider votre Boucle de Gameplay en début de projet.
  • Vérifier votre courbe de progression et l’équilibrage du jeu en beta.
  • Améliorer vos achievements (pour attirer les chasseurs de succès) en fin de prod.
  • Tester une nouvelle interface après un changement important.
  • Etc

Le focus peut être fait sur à peu près n’importe point de votre jeu (sauf votre code). Si jamais je ne suis pas compétent en la matière (le code encore une fois), je vous redirigerai (gratuitement) vers un confrère bien plus adapté à votre problématique.

Mock review

La mock review reprend les points du flash consulting (et d’autres) avec plus de détails, des annotations, des conseils et même parfois des propositions de spécialistes à contacter ou recruter pour peaufiner votre projet. L’analyse aborde entre autres les mécaniques de Game Design, votre interface utilisateur (UI et UX), la direction artistique (graphismes, sound design), et même le modèle économique pour certains cas.

Nous définissons ensemble la durée de jeu nécessaire pour pouvoir explorer pleinement votre jeu (ou votre démo). Après cette phase de test, je vous fais un retour complet par écrit ou vocal (on en parle juste après pour les modes de retour).

Bien plus complet qu’un flash test ou un focus, une Mock review me demandera forcément bien plus de temps et sera par conséquent plus cher. Mais vous permettra de savoir exactement sur quels points travailler pour corriger ou améliorer votre jeu.

Quelques exemples de jeux sur lesquels j’ai pu faire des mock review :

Accompagnement

Si vous travaillez sur un projet de longue durée et disposez d’un budget assez conséquent, nous pouvons mettre en place un accompagnement. En me faisant intervenir au fur et à mesure du développement, vous décuplez ainsi l’effet du consulting. Vous augmentez la sécurité sur les dérives possibles en cas de changements de cap fréquents, et obtenez plus d’efficacité et d’optimisation sur une formule qui fonctionne déjà.

L’accompagnement peut prendre la forme de plusieurs mock review espacées dans le temps (après vos principales milestones), tout comme d’une discussion régulière (mensuelle, hebdomadaire, voir quotidiennes en période active). Une fois de plus cela peut s’adapter aux besoins de chaque client.

Suivant le projet sur le long terme, je vais aussi aborder des points spécifiques à l’accompagnement, plus orientés sur la partie business. Le but du consulting étant d’améliorer votre jeu, mais aussi indirectement vos ventes, afin que mon intervention vous génère un retour sur investissement.

  • J’observe vos courbes de follow du Steam hub
    Afin de comprendre si vous avez une jolie courbe de bouche-à-oreille ou les événements qui déclenchent des pics.
  • Je jette un œil (et teste parfois) les jeux concurrents à votre production.
    Pour tenter de comprendre leurs succès, ou leurs échecs et en tirer des leçons pour capitaliser sur ces éléments.
  • Je lis les retours presse, et visionne les premiers streams à la sortie (ou l’Early Access)
  • J’explore les reviews Steam, les avis Twitter et globalement un peu partout ou les joueurs parlent de votre jeu.
    Pour vérifier si le jeu a bien été reçu. Et si non, pourquoi.

Pour vous éviter de perdre du temps en intermédiaire, je peux aussi directement intervenir dans votre outil de gestion de projet (Asana, Trello, etc) ou dans votre outil de communication interne (Slack, Discord)

Artwork de Legend of Keepers
Legend of Keepers sur lequel je suis intervenu en accompagnement.

Retours écrits, visuels, téléphoniques du consulting  jeu vidéo

Pour ce qui concerna la forme, l’analyse peut se présenter de plusieurs façons (en dehors du flash consulting qui est déjà calibré).

Un entretien téléphonique (ou via Discord, Skype, etc).

Comme expliqué précédemment (section Robot-Vampire anticrunch) je favorise la communication écrite à l’oral. Cependant, le vocal peut-être très rapide et efficace s’il est cadré correctement. Avec un ordre du jour, une heure de début et de fin, il peut économiser quelques heures de rédaction de document tout en permettant d’aborder tous les points à voir. Particulièrement adapté à une formule accompagnement, le vocal peut aussi être complémentaire d’une documentation écrite comme base de discussion.

Un document (très détaillé)

Rédigé en une seule fois, après un nombre d’heures de jeux défini ensemble, mon document de compte rendu aborde les différents points de votre jeu par thème (modèle économique, Game Design, Direction artistique, etc). Les différentes sections sont segmentées en catégories, puis sous-catégorie avec des listes à puce pour structurer le tout de façon claire et lisible.

Ce découpage vous permettra de plus facilement transmettre en interne mes retours au secteur (ou à la personne) concerné.

Exemple de mise en forme du document :

Les différents propos sont argumentés pour chaque point relevé, et illustré par des schémas ou des captures d’écran (annotées), si besoin. Lorsque cela est possible je vous propose aussi un ou 2 axes de réponses sur un problème donné.

Le (parfois très long) document se termine par une conclusion fictive, rédigée comme celle d’un article de presse spécialisé. Vous permettant d’obtenir un aperçu global du ressenti de votre jeu à l’instant T. Les pages précédentes détaillant les raisons de cette conclusion (qu’elle soit positive ou négative).


La partie financière

Comment faire une demande de devis

Aucun tarif n’est fixé précisément en dehors du flash consulting (200 € TTC) pour pouvoir au mieux créer une offre qui correspondra à votre projet. N’ayez pas peur du prix que je pourrai vous proposer avec du sur-mesures, posez-moi la question et on pourra toujours discuter du tarif si cela vous semble trop élevé. Pour faire une demande de devis, un simple mail (ou le bouton de contact en bas de page) m’expliquant votre projet suffira à entamer notre discussion. Réponse et sourire assurés.

Le consulting jeu vidéo satisfait ou remboursé

Cette très longue page vous a (en théorie) assez détaillé mon fonctionnement pour que vous sachiez ou vous mettez les pieds. Si malgré tout vous n’êtes pas satisfait du résultat final de mon analyse, je vous rembourse immédiatement sans conditions. Je viendrai par la suite discuter avec vous, afin de comprendre pourquoi vous n’êtes pas satisfait, et ainsi améliorer mon processus au fil du temps.

Si vous souhaitez retenter l’expérience avec moi par la suite, nous mettrons en place une petite phase de tests. Celle-ci permettra de vérifier que le problème est bien corrigé afin de ne pas reproduire le schéma décevant de notre expérience précédente.

Flexibilité

Le tarif que je vous proposerai sera basé sur le nombre d’heures de jeux, mais représente un forfait. S’il faut faire 1 h ou 2 h de rab pour vérifier un point particulier, cela sera fait sans surcoût. Si je déborde un peu lors de la rédaction du compte rendu ou que l’on ajoute un entretien téléphonique non prévu initialement, il ne sera pas facturé non plus.

Si à l’inverse dès les premières minutes de jeu, je me rends compte que le consulting ne sera pas adapté (démo pas assez avancée, type de jeux inadapté à mon profil, etc). Je couperai court au test et vous contacterai pour qu’on définisse ensemble ce qui ne va pas et si l’on annule ou décale le consulting.

Dans les deux cas, l’idée n’est pas de vous ponctionner bêtement des sous, mais de vous offrir un service de qualité et une relation de confiance.


On se lance ?

Vous savez à peu près tout maintenant concernant mon consulting jeu vidéo. Si l’aventure vous intéresse-t-il ne vous reste plus qu’à me contacter par mail, ou via le bouton contact ci-dessous.

Si vous hésitez encore, je vous invite à découvrir en attendant mes articles dédiés à l’optimisation de jeux. Mon contenu gratuit vous donnera un aperçu de ce que je peux faire, avant de vous décider (ou non) à partir sur une formule payante.


Clients

Logo Goblinz Studio
Logo Graaly
tourmaline-logo

Si vous avez trouvé une faute d’orthographe, veuillez nous en informer en sélectionnant le texte en question et en appuyant sur Ctrl + Entrée .